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困頓之局與破困之路 2017手游公司何去何從(下)2017年03月21日

留守手游 要么精耕要么突破

相較端游公司,對于普遍規模較小,開發成本也低的手游公司來說,中國手游市場這樣一塊超巨型的蛋糕,并不需要費力拿著刀從上面切下一塊才能大快朵頤,哪怕一點蛋糕渣也可以養活團隊,而如果幸運的撿到一塊,搖身一變成功上市也未可知。所以,如果對開發實力有自信的話,留守手游不失為一個穩妥的選擇,在經歷了運營左右產品成敗的時代后,回歸到產品主導也不算是壞事。(文/17173晨星)

那么,如果繼續做手游,要用什么方式來打破目前的困局呢?筆者想說,有兩條路可以選:一是精耕,二是突破。

什么是精耕?就是對你的目標玩家群體愛好有非常詳細深入的了解,專注開拓某個細分市場并守住自己的一畝三分地。打個比方,國內各省棋牌規則大同小異,而互聯網棋牌平臺往往只選擇最主流的一兩種,用戶只能被動接受,如果是一個規模較小的市場,這部分人的需求最終會被忽略或同化,但在中國龐大的人口基礎上,這些細分市場也很可以養活一個平臺。當然,這個例子只是解釋細分市場,并不是建議去做地方棋牌游戲,由于差異化小,技術門檻低,推廣全靠地方資源,國家政策也不明朗,棋牌游戲對于中小團隊這并不是很好的選擇,縱使短期做出成績也難以守成。

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能說出圖中所有人大抵二次元入門。什么?你看到的是一堆糖果?

另一個例子則是去年大火的二次元,2016年很多手游標榜自己是“二次元游戲”,AppStore上貼著二次元標簽的手游多達1500款,那么問題來了:什么是二次元游戲?軍武擬人?日本聲優?萌妹立繪?這些游戲開發者或代理商也說不清楚,只是盲目的覺得這是一個新興市場,只要打上這個標簽,就有熱度、能賺錢,何其可笑。二次元是一個非常寬泛的概念,這使得細分市場繁多復雜,比如軍武擬人,以《戰艦少女》為代表的艦船類占據了主要市場,但坦克類的《鋼鐵華爾茲》、槍械類的《少女前線》也同樣在國內走出一片天空,此外還有其他如刀劍類、機娘類等都屬于細分市場。再拿日本成熟的Galgame(美少女游戲)市場來說,有走催淚劇本路線的KEY社,有專攻妹系角色的Moonstone,甚至有只做觸手題材的DualTail,他們同樣都開拓出一片屬于自己的細分市場,并依靠忠實用戶群體和開發經驗擊退試圖染指自己領域的其他公司,這就是所謂的精耕。想要用一款游戲迎合所有二次元群體,或是根本不了解自己游戲的目標用戶卻想要從他們身上盈利,都是不切實際的。

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去年Rovio靠怒鳥大電影重塑了自己的經典IP

精耕還包括全新IP的雕琢,在IP消耗時代過去后,利用手游的受眾面,將自己的原創IP游戲同自己所精耕的細分市場結合,達到提到該細分市場就立即聯想到自己游戲的效果,進而反饋其他領域也成為可能。當然這并不簡單,需要長遠的布局,舉例來說《憤怒的小鳥》,這款曾獲得巨大成功的手游先驅卻一直算不上優質IP,直到去年才開始通過大電影和官方設定來塑造角色和世界觀,這就是對手游IP輕視的惡果,一個完整細致的世界觀和角色背景設定或許不會直接反饋在游戲中,但對IP的后續發展是非常重要的。

另一條路則是突破,突破并非簡單的創新,而是尋找國內手游市場中的空白領域,以全新的玩法模式開拓新市場。突破的試錯風險很大,但一旦成功,往往會成為很多后來者的模仿對象,并憑借先發優勢長時間占據大量市場份額,譬如開創二代卡牌玩法的《刀塔傳奇》等。當然,還有種更安全的突破方式是尋找國外已經成熟,但在國內還是空白的玩法模式,譬如去年仿造了Agar.io的《球球大作戰》和照搬了魔靈召喚的《陰陽師》,這種方式需要很強的團隊執行力和一個足夠好的美術團隊,畢竟盯著國外優秀游戲看的公司遠不是你一個人。

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從Agar.io到Slither.io,玩法簡單有創意的IO游戲一直緊盯著

在目前國內手游整體困頓的局面下,尋求突破不失為一種破釜沉舟的求變方式,筆者也提兩個自己認為2017年國內手游市場可能出現的突破口:

首先是聯網沙盒手游。目前國內手游市場可以說是《王者榮耀》為首的電競集團與《陰陽師》、《夢幻西游》為首的重度MMO集團二分天下,這兩種游戲模式的優勢無需多言,這里說說劣勢:重度MMO的后期內容消耗從端游時代起就是核心問題,暴雪曾經承諾的《魔獸世界》一年一個資料片直到現在都沒有實現過,依靠日常、節日活動和少量離線或在線PVP支撐起來游戲內容在玩家厭倦后很容易大批流失,至少無法保證持續付費;競技游戲則是相反,雖然與其他玩家對戰的隨機性解決了內容問題,但無法解決玩家輸了之后的挫敗感,評級系統讓大部分玩家勝率盡可能趨近50%,但玩家不可能滿足50%勝利反饋,此外需要大量玩家來維持匹配系統正常運作和平均付費水平較低也是弱點。

但沙盒游戲不同,重度MMO給玩家內容,競技游戲給玩家規則,則沙盒游戲則是給玩家平臺,基于更加多樣化的規則基礎上讓玩家自己創造內容,解決了兩方面的問題。目前沙盒類游戲類型可以分為沙盒對抗、沙盒創造、沙盒生存和沙盒冒險。沙盒對抗包括我們熟悉的各種大地圖策略游戲如《列王的紛爭》、《率土之濱》等,在移動設備同步聯網技術解決后,這部分市場開發的相對較深,也是一個相對競爭激烈的市場;沙盒創造如《我的世界》移動版等,這類沙盒游戲玩法易沉迷,傳播性好,但門檻高,付費模式傳統;沙盒生存如《饑荒》等,這類沙盒游戲則屬于開荒樂趣強,協作多樣化,但后期玩法單一,不利于網游化,都不是很好的選擇。

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《江湖X》開放的大地圖給了玩家更多的選擇

所以我們重點講的是沙盒冒險。什么是沙盒冒險?手游角度來說就是將重度MMO連貫的線性關卡鏈拆分成獨立的關卡和故事,用一個開放的世界平臺來承載,再搭配一個更有隨機性和養成樂趣的戰斗系統。對比現在的重度MMO手游優勢在于:第一,模塊化的關卡更方便后期游戲內容添加,制作者可以像樂高玩具一樣往游戲中添新內容,不用擔心影響整體結構;第二,給了玩家探索的樂趣,不會因為卡在線性流程的某關而流失,而有更多的選擇;第三,多樣化的成長路線給了玩家更多的交流空間,可以在游戲內部形成社區增強粘度。去年在手游領域有一些嘗試譬如《江湖X》,但成熟度還遠遠不足。此外值得一提的是,Roguelike類游戲的隨機關卡生成也可以成為沙盒冒險手游的一部分。

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《火紋:英雄》加入可破壞場景增加變數

其次則是戰棋手游,很多人認為戰棋操作復雜,節奏緩慢,并不適合手游化,國內之前的一些嘗試,譬如以希里亞故事集為IP開發的《契約勇士》,或是抄了英雄無敵戰斗部分的《魔法紋章》都算不上成功,甚至買下老牌戰棋游戲《超時空英雄傳說》IP的樂動卓越硬生生把改編手游從戰棋玩法改成了植物大戰僵尸玩法。但年初任天堂旗下的《火焰文章:英雄》則給了這塊市場一劑強心針,首日收入就高達290萬美元,超過去年Supercell大熱的《皇室戰爭》兩倍之多,讓我們有理由相信,戰棋游戲的潛在市場龐大,在國內只是欠缺一個爆發點。

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《埃爾蘭戰記》屬于重視陣容搭配勝過指揮的戰棋類

為什么說戰棋手游的潛在市場龐大呢?我們同樣一條條分析:第一,戰棋手游玩法可以完美兼容目前市場主流的策略卡牌類手游框架,英雄池、收集元素、成長系統、線性關卡等都可以套用;第二,策略卡牌手游玩法現在急需突破,一代卡牌限于機能只能簡單布陣對撞,二代卡牌加了玩家可控使用的技能,三代以后的卡牌手游可以控制出戰角色在關卡范圍內移動,但卻陷入怪圈,有些做成了塔防,有些做成了MOBA,還有些做成了可切換角色的ARPG,但無一例外都離策略性越來越遠,導致很多此類游戲愛好者無法認同,而戰棋則是很好的保留策略性切入點;第三,操作復雜和節奏慢的問題《火焰紋章:英雄》提供了解決方案,并且有日美很多經典戰棋游戲的系統和關卡設計可以參考。綜合來看,目前國內手游市場接近空白的戰棋類同樣是突破的好選擇。額外補充的是,戰棋可以分為被動戰棋和主動戰棋兩類,前者將重點放在戰前的策略布陣上,如重視兵種差異化的《埃爾蘭戰記》,后者則將重點放在戰斗中的移動指揮上,這其實就像是一二代卡牌的區別,受眾面不同但并非替代的關系。

探求海外 困難多機遇而也多

很多國內的手游開發和發行公司對海外市場有一種天然的恐懼感,這種恐懼感部分源于未知市場的不確定性,部分則源于國產手游普遍低品質帶來的信心匱乏,其實大可不必。

渠道統一,競爭相對公平的海外手游發行優點我們就不再贅言了,從市場形勢來說,即便是以封閉著稱的日本市場,目前Appstore暢銷榜前30的游戲,也有7款是外國出品,歐美Googleplay上排名前列,名字聽起來洋味十足的手游,同樣有不少出自中國開發商之手。而回過頭來看國內的Appstore,暢銷榜前30無一國外游戲,拉到前50才能找到《爐石傳說》和《FGO》兩款,足以證明海外市場并非那樣高不可攀和排外。加上近一年多來海外頭部手游如《怪物彈珠》和《部落沖突》都出現市場占有比例持續下滑的問題,期間偶有全新爆款如《皇室沖突》或《Pokemon Go》,也沒有一家獨大,相比國內愈加頭部化的市場環境,中小型手游公司的新作在海外的成功機遇還要更高一些。

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在今年超級碗上豪擲近千萬美元做廣告的《Evony》也是中國公司

同時,海外市場也并非只有日本和歐美市場,端游時代的經驗告訴我們,東南亞、南亞和中東這些常常被人忽視的市場,隨著收入水平提高和智能手機普及,同樣有著不俗的潛力。譬如去年印尼移動游戲玩家數量就增長了近30%,同時平均付費還漲了14%,市場規模達到7億美元,可以說相當出彩。在這部分海外市場,國內手游公司所欠缺的開發能力不再成為阻礙,而最擅長的運營部分能夠得以發揮,再加上文化方面的認同度要更高一些,使得這些市場同樣炙手可熱。

那么,出海就能賺錢嗎?顯然不可能。出海主要是給那些缺少IP,玩法有創意且品質上佳的國內手游一個更好的競爭機會,不至于因為游戲外的因素錯失成功機會;另一方面,產品玩法在國內顯得老舊,但制作精良,擅長運營活動的手游公司也可以在低端海外市場找到自己的空間。當然,涉足海外市場難免會遭遇遠比你想象還要多的問題,小到游戲名翻譯或是一個活動,大到前一段時間《陰陽師》日服剛鬧的隱私條款抗議,林林總總的細節對于初出國門的小公司來說都需要很高的學習成本,但畢竟走出這一步,就已經算離開困局了,只是這局外的天空,也不見得人人都能展翅高飛罷了。

轉戰單機 更單純也更殘酷

2015年7月,文化部的一紙通知,封閉了15年的中國主機游戲市場全面解禁,而近年來隨著Steam平臺在國內的推廣,國內的單機游戲市場似乎在沉寂了多年之后,隱隱有著崛起的跡象。那么,轉戰單機領域能成為國內中小型手游公司今年的破困出路嗎?

必須承認,國內單機游戲市場正在以非常快的速度增長中,并且還將維持這一增長勢頭很久。舉例來說,國行版的主機游戲《最終幻想15》盡管發售延遲,但依然取得了不錯的銷量成績,從官方口風推測應該在50萬份以上,比不過北美或日本,但已經超過了全球很多中型市場,而Steam國區近年如《全境封鎖》、《CS:GO》和《GTA5》等也都有著數十萬甚至近百萬銷量,就算不談這些大作,很多小型游戲在中文版推出前后的Steam銷量數據對比也足以證明國內單機游戲市場之大,已遠非我們記憶中那個盜版橫行,正版單機乏人問津還被政策打壓的時代。政策解禁和Steam普及這些都是表面上的因素,最為關鍵的是,這些年中國的經濟發展讓國民收入水平上升到能夠正常消費電子游戲,而盜版也隨著加密技術、聯機系統和正版的相應福利一定程度上有所縮減。可以說,現在是中國單機游戲市場近20年來最繁榮的時代,但對于中國的游戲開發公司來說,這也可能是最殘酷的時代,因為……差距被拉開太多了。

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去年國產單機游戲《艾希》獲得了一致好評

相比手游的渠道、運營、甚至運氣等多方面因素都會左右游戲成敗,一竿子買賣的單機游戲無疑要單純的多,所有的一切都可以簡單的歸結到一點上:好不好玩。遺憾的是,國內的游戲公司大多已經忘記了:如何做一款好玩的游戲。失去的那15年是一方面,跳過單機時代直接進入端游時代再轉入手游時代,讓國內的游戲制作者習慣了挖長期付費坑式的游戲開發方式,而不知道該如何讓游戲變得好玩,或是如何講一個有意思的故事。以這樣的心態去轉型完全開放的單機領域,只會被拿來和歐美日本高質量游戲做對比唾棄。

當然,情況也并非上面說的那樣殘酷,由于起點較低,國內玩家對國產單機的包容度還是不錯的,近一年來動作游戲《艾希》、恐怖游戲《返校》等,在Steam上架后都得到了國區玩家的大量好評和購買支持。這種情況就像是電影《大圣歸來》一樣,對比好萊塢成熟的動畫產業還有很多不足之處,但是讓國人切實感受到制作者的誠意和進步,同樣可以口碑票房雙豐收。

VR游戲 不想做暴雪就別試

去年初,我曾在一篇《未來,將來未來》的文章中,給所謂的VR元年澆了一盆冷水,實際情況還真被我的烏鴉嘴言中了。VR是有前途,VR是缺內容,但VR缺的,是優質的內容,而不是粗制濫造的技術試驗型內容,即便市場處于空白期,也不是那些切切菜、修修車等水準的游戲能占據的。其實道理很簡單,一個會花幾千塊錢購買VR設備,擁有高配PC或PS4的玩家,會滿足于手游程度,甚至還不如手游的體驗嗎?顯然不可能。手游玩家和VR玩家分別代表著最休閑和最硬核的兩個玩家群體,他們的需求是完全不同的。所以,用做手游的思路去做VR游戲,那只有死路一條。

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這種體驗性質的VR游戲永遠只會是VR時代真正來臨前的炮灰

那么,VR領域真的不適合國內中小型手游公司轉型嗎?我想說,除非立志成為暴雪娛樂那樣的公司,否則還是不要去嘗試為好。而即便立志成為暴雪,受限于公司規模、資金投入、開發經驗等多方面的因素,能成為暴雪的可能性也微乎其微。要知道,暴雪崛起的年代,開發一款3A級游戲只要三四十個人和百來萬美元投入,而現在產業早已成熟,這個數字起碼要翻好幾番,已經不是中小型公司所能負擔的了,更不用說在國內單機文化和技術積累都不足的環境下。總而言之,VR終歸是一場屬于頂級游戲公司的盛宴,廣大的中小型手游公司為了破困而去貿然入場絕非明智之舉。

試水AR 其實只是繞個圈子

去年,由任天堂授權Niantic制作的創新AR+LBS玩法寵物收集手游《精靈寶可夢GO》席卷全球,一舉打破了手游史上單月最高營收、單月最高下載、最多國家榜首、最多國家營收冠軍以及最快速度收入超一億美元五項紀錄。是精靈寶可夢的IP情懷爆發?還是AR的獨特表現方式與LBS結合產生的奇妙化學反應?沒人說得清楚。但《精靈寶可夢GO》的巨大成功無異于一劑強心針,去年讓許多國內中小型手游公司迫不及待的開始自己的進軍AR之旅,到年末我粗略有印象的《精靈寶可夢GO》同類手游就有七八款,其他我錯過的,尚未公布的,或是專注其他類型的項目自然更多。

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《精靈寶可夢GO》去年的火爆讓AR游戲被過分看好了

他們成功了嗎?我想這是還在場外觀望的吃瓜群眾最想問的一個問題,遺憾我沒有這方面的數據,加上時間太短也出不了結果,所以無法做一個回答,只能為大家講講自己對AR游戲的理解。

從游戲角度來說,AR就像智能手機初期的觸屏技術,早期憑借新鮮感就能吸引大量玩家嘗鮮,誕生了諸如《水果忍者》、《切繩子》這類純粹以觸屏玩法為賣點的游戲,但長遠來看,游戲還是會回歸本初,AR只能作為新技術點綴其中,而無法像VR那樣成為一個全新的游戲平臺。今年初像《陰陽師》等熱門手游紛紛開放了包含AR技術的活動,以后相信這類應用會越來越多,譬如卡牌游戲玩家可以利用AR技術和自己抽到的角色合影,ARPG玩家能讓自己的角色在桌上做各種動作,但承載這些的基礎,還是和現在并沒有半點區別的游戲本身。從頭開始做一款以AR為賣點的手游,和做一款成功的手游然后再添加一些AR功能,只是繞了個圈子而已。

從非游戲角度來說,AR是一個充滿了可能性的新領域,當然因為和這篇文章的主題并沒有太大關系,所以筆者也不多費唇舌了。

寫到這里大概可以告一段落了,互聯網時代,市場總是瞬息萬變,每一個告別藍海時期野蠻生長模式的市場都必將面對今天的局面,前幾年的端游如此,現在的手游也是一樣。最后用宮崎駿動畫的一句宣傳語來做結尾吧:“起風了,唯有努力生存。”

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