新聞中心

育碧副總裁:VR游戲早期賠錢沒什么大不了2017年03月21日

法國游戲發行商育碧在新主機和平臺方面一向都是比較早入場的,在VR領域也不例外。盡管很多發行商還在試水這個新領域,但育碧已經投入了相當大的努力,已經發布了《WereWolves Within》、《Eagle Flight》兩款游戲。此外,該公司還將為谷歌的Daydream平臺推出《Vitual Rabbids:The Big Plan》。

當然,育碧的早期嘗試并沒有什么成績,但是這與VR市場的裝機量比較低也有比較大的關系,而且該公司負責VR業務的數字游戲副總裁Chris Early覺得并沒有什么大不了。

育碧1.jpg
《Eagle Flight》中,玩家可以化身為鷹

他在此前的GDC活動上表示,“可以說我們的VR業務還沒有回本,但我們還在像其他平臺的游戲一樣進行優化和投入更多努力,我們對于在一個平臺上推出游戲十分高興,這就是育碧和其他對手不一樣的地方,我們能夠承受把這些游戲做出來的成本,并且知道需要很長時間才能收回投資”。

他說,“我們認為安裝量會繼續增長,我們把每個季度都看作發布階段,因為這段時間里會有數十萬人購買頭盔。希望在特定平臺上,你們想要體驗我們的游戲,《Eagle Flight》已經發布了,人們對它的描述是,如果想要獲得優秀的飛行體驗,這個游戲是必買的”。

對于育碧來說,目前在VR領域不賺錢并不是非常嚴重的問題,因為這部分投資可以讓該公司學到VR領域的經驗,此前的《舞力全開(Just Dance)》就是在不斷試水之后獲得成功的。

Early解釋稱,“ 不管是學習VR語言還是這個領域哪些行得通或者哪些行不通,我認為這都會給我們在長期帶來優勢,VR將成為未來的媒體形式,我覺得這和我們之前對Kinect所做的有點類似。實際上微軟收購一年之前,我們就已經與PrimeSense合作了,而不是因為知道有這個交易,而是我們覺得動態傳感游戲是有希望的。等到微軟收購他們的時候,他們就成為了Kinect系統的基礎,我們所處的位置很好,因為動態傳感游戲的規則我們已經知道了。所以當我們推出《舞力全開》和《Shape Up》之后,當所有人還在做骨骼系統的時候,我們就已經做好了全身傳感了,當時沒有其他人擁有這個技術”。

育碧2.jpg
VR版狼人殺《WereWolves Within》

他補充說,“這主要是因為我們在還沒有市場的時候就已經進行了先期投資,但我們仍然還在學習動態傳感游戲。《舞力全開》的表現非常好,也是動態傳感游戲里銷量最高的,所以這是一個很不錯的投資,希望我們在VR領域的投資也能夠做到這樣。對我們來說,如今最關注的并不是收回成本,而是我們希望通過這個過程學習如何把它做好”。他在GDC演講中表示,VR游戲里的運動是反社會學的,人們連10分鐘都不愿意嘗試,而如今這些做法也沒有被人接受。

他說,“一開始我們覺得自己知道的很多,現在我認為我們更加謙虛了,我們發現了很多不知道的東西,有時候我們覺得一定可行的東西反而是行不通的,還有些時候一些事情發展的比我們想象中的還好”。

為了在VR領域打造下一個“舞力全開”,育碧給了工作室非常大的自由嘗試各種想法。Early說,“工作室都有自己的預算,他們可以按照自己的計劃做創意,然后再內部決定是否繼續下去,我們做VR和其他游戲項目沒有什么分別,我們是以工作室和創意為導向的公司,這也是為什么我們能夠做出《孤島危機》以及《Child of Light》等游戲的原因。VR也沒有太大的不同,唯一的區別就是,我們現在還不了解VR領域什么是好的想法”。

聯系我們

服務熱線:021-64857328

分享到

二維碼

Copyright ? Brimrose Corporation of America All rights reserved 版權所有復制必究     滬ICP備06028770號-2

滬公網安備 31010402000800號

點擊這里給我發消息
點擊這里給我發消息
新疆25选7什么时候开奖时间